แนวคิด/ทฤษฏี

https://prezi.com/h7w_8snj6xqk/presentation/

เคยสังเกตกันไหมว่า เมื่อแบรนด์ต่างๆมีการนำเสนอแคมเปญสะสมแต้มแลกของพรีเมี่ยมพิเศษมักจะได้ผลตอบรับที่ดีมากจากผู้บริโภคอยู่เสมอ  เหล่าผู้บริโภคมีการแชร์แคมเปญ ถ่ายรูปลงโซเชี่ยลมีเดียเมื่อแลกของพรีเมี่ยมได้สำเร็จ และแนะนำต่อให้กับเพื่อนๆถึงการสะสมแต้ม กลไกเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของหลักการที่เรียกว่า การใช้ของรางวัลเพื่อเป็นแรงจูงในให้กระทำสิ่งต่างๆ ซึ่งเป็นหนึ่งในคอนเซปของกลยุทธ์ที่เรียกว่า Gamification (เกมมิฟิเคชั่น)
Gamification เป็นแนวคิดของการนำองค์ประกอบของวิดีโอเกม ไม่ว่าจะเป็น แต้ม ระดับเลเวล เก็บค่าประสบการณ์ ผ่านภารกิจและเงื่อนไขต่างๆ รับของรางวัลและเพิ่มสถานะของเราให้เก่งขึ้นกว่าเดิม มาปรับใช้ในสิ่งต่างๆที่อยู่นอกเหนือจากวิดีโอเกม ซึ่งรวมไปถึงการตลาด และกลยุทธ์ทางดิจิตอลต่างๆ
แนวคิดของ Gamification ได้มีการเริ่มใช้งานกันมาซักระยะแล้วในฝั่งอเมริกา โดยเหล่าแบรนด์ยักษ์ใหญ่ ได้นำ Gamification มาใช้ในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น การฝึกอบรมและพัฒนาศักยภาพบุคลากรด้วยกลไลของการเพิ่มระดับเลเวลของเกม หรือการสะสมดาวเมื่อซื้อสินค้า และเพิ่มระดับสิทธิพิเศษมากขึ้นเมื่อยอดซื้อสินค้าถึงระดับที่กำหนด โดยกลไกเหล่านี้ใช้หลักการสร้างแรงจูงใจของการเอาชนะ และรับรางวัลตอบแทนจากการกระทำของเรา เป็นสิ่งพื้นฐานที่ใช้ในวิดีโอเกมกันอย่างปกติ
Playbasis Picture_1
สำหรับประเทศไทยที่คุ้นเคยกับแคมเปญการสะสมแต้มและของพรีเมี่ยมเป็นอย่างดีนั้น ถือว่ามีศักยภาพที่จะนำแนวคิดของ Gamification และกลไกเกม ที่เป็นอีกขั้นของการสะสมแต้ม นำมาปรับใช้เข้ากับการตลาดในยุคดิจิตอลได้ ด้วยเหตุนี้ Playbasis บริษัท Startup สัญชาติสิงคโปร์ จึงได้เล็งเห็นศักยภาพทางการตลาดของประเทศไทย และเริ่มต้นนำแพลตฟอร์ม Gamification เข้ามาประยุกต์ใช้กับแบรนด์ต่างๆ ในประเทศมากขึ้น
โดยผลสำรวจที่จัดทำขึ้นโดย Playbasis ผ่านช่องทางออนไลน์ที่มีผู้ตอบแบบสำรวจประมาณ 500 คน พบว่าผู้บริโภคชาวไทยมีความสนใจในเรื่อง Gamification และการเพิ่มระดับสิทธิพิเศษในระดับที่น่าสนใจ ตาม Infographic ข้างล่างนี้
Playbasis Gamification Infographic - THA
เราจะเห็นได้ว่า เหล่าผู้บริโภคชาวไทยที่คุ้นเคยกับการสะสมแต้มแลกของพรีเมี่ยมนั้น มีผลตอบรับต่อแนวคิดของ Gamification ในระดับที่สูงมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อเราสามารถได้รับแต้มสะสมคะแนนและรางวัลจากกิจกรรมที่นอกเหนือจากการซื้อสินค้า จะทำให้ผู้บริโภคหันมาสนใจในตัวแบรนด์เพิ่มมากขึ้น และจะนำไปสู่การตัดสินใจซื้อสินค้าและบริการจากแบรนด์นั้นในที่สุด
จากผลตอบรับนี้ Playbasis มั่นใจว่าการใช้ Gamification ในประเทศไทยนั้นมีศักยภาพสูงมาก และอาจจะเป็นที่แรกๆในเอเชีย ที่พร้อมนำ Gamification มาใช้ในด้านต่างๆ ทั้งการตลาด การพัฒนาองค์กร หรือจะเป็นกลยุทธ์มัดใจเหล่าผู้บริโภคด้วยแคมเปญต่างๆทางดิจิตอล ซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะทำให้มิติของแผนการตลาดจากแบรนด์ต่างๆ มีความหลากหลายขึ้น และในขณะเดียวกัน เราอาจจะเห็นอะไรแปลกใหม่ในตลาดมากขึ้นอีกด้วย
ขณะนี้ Playbasis ได้พัฒนาและให้บริการแพลตฟอร์ม Gamification ที่มีความยืดหยุ่นและพร้อมใช้งานในด้านต่างๆ สามารถปรับใช้ได้กับทุกๆกลยุทธ์ทางการตลาดดิจิตอล ซึ่งจะช่วยให้ผู้บริโภคมีการปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์มากขึ้น โดยองค์กรชั้นนำอย่าง ธนาคารทหารไทย จำกัด (มหาชน) ที่ได้เปิดตัวสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลง “Make THE Difference” ช่วยให้ชาวไทยได้หันมาสร้างเป้าหมายและเปลี่ยนแปลงตัวเองไปในทางที่ดีขึ้น พร้อมแบ่งปันเรื่องราวความสำเร็จส่งต่อไปยังเพื่อนๆเพื่อเปลี่ยนแปลงสังคมไปด้วยกัน ภายใน Make THE Difference เองนั้น ก็ได้นำ Gamification จาก Playbasis มาเป็นเครื่องมือช่วยให้การตั้งเป้าหมายให้สำเร็จได้ง่ายขึ้น โดยคุณรุ่งเพ็ชร์ พรรณาปยุกต์ Team Head – Branding Activations ของ Make THE Difference กล่าวไว้ว่า
“เราเลือกทำงานร่วมกับ Playbasis เพราเป็นบริษัทที่มีนวัตกรรมใหม่ และสามารถให้บริการทาง Gamification ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าการนำ Gamification มาใช้ใน Make THE Difference นั้นยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ Playbasis ช่วยทำให้วิสัยทัศน์ของเรามีความเป็นไปได้มากขึ้น”

http://thumbsup.in.th/2014/07/playbasis-thai-startup-gamification-platform/











Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม


โดย ภาสกร ใหลสกุล
(จากต้นฉบับนิตยสาร DMA)
รูปภาพ
ตอนนี้เรามองไปทางไหนก็เห็นแต่สารพัดเกม  ที่ชัดที่สุดก็คือกีฬามาตรฐานต่างๆ  เช่น เกมฟุตบอล เกมวอลเล่ย์บอล เกมกอล์ฟ  รายการในทีวีก็มีแต่รายการเกม  ซื้อของก็มีเล่นเกมชิงโชค  พอมาดูบนหน้าจอมือถือ จอแทบเล็ต ก็ยิ่งเต็มไปด้วยแอพสารพัดเกม  ไม่เว้นแม้กระทั่งบน social network ชื่อดังอย่าง facebook ที่มีเพื่อนส่งข้อความมาชวนเล่นเกมกันอยู่เป็นประจำ  แต่เมื่อพูดถึงเกมเราก็นึกแต่เรื่องบันเทิง ที่หาสาระไม่ค่อยได้  แต่ด้วยเทคโนโลยีการสร้างเกมใหม่ๆ มันก็สามารถเปลี่ยนเรื่องสาระที่ไม่ใช่เกมให้เป็นเกมขึ้นมาได้  ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการตลาด  สุขภาพ  การศึกษา และการพัฒนาองค์กร   เรียกว่ากระบวนการ “Gamification” ซึ่งผมขอแปลแบบเวอร์ๆ ว่า “การเปลี่ยนโลกให้เป็นเกม”
รูปภาพ
แนวโน้มน่าสนใจของ Gamification
จากรายงานของบริษัทการ์ทเนอร์รีเสริชเมื่อไม่นานมานี้ ได้ประมาณการว่าภายในปี 2015 องค์การที่บริหารด้วยกระบวนการสร้างสรรค์ (innovation process) มากกว่า 50% จะทำการ gamify กระบวนการต่างๆ เหล่านั้น  และภายในปี 2014 การ์ทเนอร์ทำนายว่า กว่า 70% ขององค์กรทั่วโลกะมีแอพลิเคมชันประเภทเกม (gamify) อย่างน้อย 1 ตัวติดตั้งใช้ในองค์กร  โดย “gamification” จะเป็นแนวโน้มหลักไปอีก 4-5 ปี ข้างหน้า และจะมีมูลค่า ถึง 2.8 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2016
Gamification ได้เป็นแนวโน้มที่ถูกผลักดันและสนับสนุนอย่างแข็งขันจากผู้ทรงอิทธิพล อย่างอดีตรองประธานาธิบดีสหรัฐ อัล กอร์,  เจพี รางคะสวามี หัวหน้าทีมนักวิทยาศาสตร์แห่ง salesforce.com และคนอื่นๆ รวมทั้งบริษัทใหญ่ๆ อย่าง EMC , Autodesk , และ  Hobsons  เป็นต้น  อัล กอร์ ถึงกับเคยกล่าวไว้ว่า “Games are the new normal”
Gamification หมายความว่า?
ความหมายของ Gamification จาก Wikipedia ก็คือ “การใช้แนวคิดเรื่องเกม และกลไกของเกม ในการช่วยในเรื่องที่ไม่ใช่เกมเพื่อที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้และแก้ไขปัญหาต่างๆ  gamification นั้นถูกใช้ในแอพลิเคชันและกระบวนการในการปรับปรุง user engagement, ROI, คุณภาพข้อมูล, การส่งมอบได้ตามเวลา และการเรียนรู้“

แต่ถ้าจะพูดให้ตรงและสั้นกว่านั้น Gamification ก็คือ

“กลยุทธ์ทางธุรกิจที่ประยุกต์ใช้เทคนิคการออกแบบเกมมาใช้กับเรื่องที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างประสบการณ์เหมือนเล่นเกม เพื่อขับเคลื่อนพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายให้เป็นไปตามที่ต้องการ”

ซึ่งเมื่อนำมาประยุกต์เกมไปใช้ในโลกของธุรกิจกระบวนการทำ gamification ก็คือการนำเอา game dynamics และ game mechanics มาประยุกต์ผสมผสานกับเว็บไซต์  การบริการธุรกิจ  สังคมออนไลน์  พอร์ทัลด้านคอนเท้นต์ หรือ แคมเปญด้านการตลาดต่างๆ เพื่อจะสร้างแรงจูงใจในการ มีส่วนร่วม และการปฏิสัมพันธ์ (participation and engagement)

กลยุทธ์สำหรับการทำ Gamification (หรือเรียกว่า gamify) ก็คือการให้รางวัลกับผู้เล่นที่ประสบผลสำเร็จถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้  ซึ่งรางวัลก็จะป็น แต้ม (point)  เข็มหรือตรารับรอง (badge) หรือการได้ขึ้นระดับชั้น (level) ที่สูงขึ้น  การได้เงินแบบเสมือน  เป็นต้น  “การแข่งขัน”  ถือเป็นหัวใจสำคัญของการทำ gamification การให้รางวัลแก่ผู้ชนะหรือประสบผลสำเร็จ ก็ควรต้องให้ผู้ร่วมแข่งขันทุกคนได้รับรู้ด้วย ซึ่งจะเป็นกระต้นให้ผู้เล่นทุกคนอยากจะแข่งขันเอาชนะกัน
Game Mechanics & Game Dynamics หัวใจของ Gamification
ในการทำ gamification สิ่งที่ทุกคนควรต้องรู้หัวใจสำคัญในการสร้างเกม ก็คือเรื่อง Game Mechanics และ Game Dynamics  ซึ่งบางครั้งก็สับสนและใช้สลับกันไปสลับกันมา
Game Mechanics คือ กฎเกณฑ์และการโต้ตอบต่างๆ ในเกมที่จะทำให้เกิดความสนุกสนานเกิดขึ้น ซึ่งสามารถนำไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกมให้เกิดเป็นเกมขึ้นมาได้ ซึ่งจะมีอยู่หลายรูปแบบ หรือบางครั้งก็ผสมผสานกัน เช่น Points, Levels, Challenges, Virtual goods and spaces, Leaderboards, Gifts and charity เป็นต้น ซึ่งจะอธิบายโดยละเอียดในภายหลัง
Game dynamics ก็คือ พฤติกรรมของมนุษย์ ที่ถูกขับดันโดยการเล่นเกมหรือ Game Mechanics ซึ่งก็คือความต้องการพื้นฐานของมนุษย์นั่นเอง ที่ต้องการ Reward, Status, Achievement, Self-expression, Competition,  Altruism ซึ่งเดี๋ยวจะมีการแปลและอธิบายรายละเอียดในภายหลัง
บางครั้งเราก็เรียกหรืออธิบายสลับกันไปมาระหว่าง Game Mechanics และ Game Dynamics แต่ส่วนใหญ่จะใช้คำว่า Game Mechanics มากกว่า  ส่วนคำว่า Game Dynamics จะเน้นในความหมายที่หมายถึง “Human Desires” หรือ “ความต้องการของมนุษย์” ซึ่งก็คือพฤติกรรมของผู้เล่นเกมที่มีความต้องการพื้นฐานนั่นเอง

รูปภาพ
ตารางเทียบการใช้ Game Mechanics มาขับดันความต้องการพื้นฐานชองมนุษย์ (Human Desires) หรือ Game Dynamics

เจาะลึก Game Dynamics (พฤติกรรมความต้องการของมนุษย์)
  • Rewards: ความต้องการได้รับรางวัลตอบแทน
มนุษย์เราต่างก็ถูกกระตุ้นด้วยของรางวัลกันทั้งสิ้น (ไม่งั้นหวยไม่ขายดีอย่างนี้หรอก) ซึ่งจะทำให้เราต้องกระทำการอย่างใดอย่างหนึ่งทั้งที่จับต้องได้ และจับต้องไม่ได้ (เช่น ปรับพฤติกรรม เป็นต้น) ครั้งแล้วครั้งเล่า เพื่อให้ได้มาด้วยรางวัลก้อนโต ในการทำเกม ระบบการให้รางวัลที่ง่ายที่สุดก็คือการสะสมแต้ม ซึ่งเมื่อสะสมถึงจุดหนึ่งก็จะได้รางวัลเป็นผลตอบแทน
  • Achievement : ความต้องการประสบผลสำเร็จ
คนบางคนถูกกระตุ้นโดยเป้าหมายหมายความสำเร็จที่ตั้งไว้ ไม่ว่ามันจะยากเย็นยาวนานขนาดไหนก็ตาม  คนประเภทนี้ก็มักจะมีแนวโน้มชอบสิ่งที่ท้าทาย  แต่ก็จะมีเป้าหมายที่สามารถบรรลุได้เป็นลำดับๆ ไป ไม่ใช่เพ้อฝันเกินจริง  และสิ่งที่คนพวกนี้ภาคภูมิใจที่สุดก็คือการได้รับการยอมรับจากคนอื่นจากผลความสำเร็จในเป้าหมายนั่นเอง
  • Status or Respect : ความต้องการได้รับการยอมรับ
คนเราเกือบร้อยทั้งร้อย ต้องการได้รับการยอมรับจากผู้อื่น ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเล็กๆ น้อยๆ อย่างการถูกให้ความสนใจ หรือ การยอมรับใน สถานภาพ  การเป็นที่รู้จัก การมีชื่อเสียง การได้รับเกียรติ  หรือในสุดแล้วก็คือการได้รับการเคารพจากผู้อื่น  คนเราก็จึงพยายามจะทำกิจกรรมอะไรก็ตามแต่ที่จะให้ได้มาซึ่งสิ่งเหล่านี้  ซึ่งในโลกของเกม การได้เลื่อนลำดับชั้น และได้โล่ห์รางวัล หรือของขวัญพิเศษ ก็จะทำให้เกิดแรงจูงใจที่จะทำให้เกิดการยอมรับอย่างกว้างขวาง(ในเกม)
  • Altruism: การแสดงว่าเป็นคนใจดี
การให้ของขวัญแก่กันนับเป็นแรงกระตุ้นอย่างดีในการสร้างความสัมพันธ์กันในชุมชน ซึ่งของขวัญแต่ละชิ้นก็มีราคาและคุณค่าที่แตกต่างกันไป ผู้ให้ของขวัญก็จะพยายามหาของขวัญที่มีคุณค่ามากกว่า เพื่อแสดงความปรารถนาดีของตนเองแก่คนที่จะมอบให้เป็นพิเศษ   ในโลกของเกม การให้ของขวัญถือว่าเป็นแรงจูงใจที่สำคัญมาก ในสร้างกลไก “การเสาะหาลูกค้าใหม่ และการรักษาลูกค้าเก่า”(acquisition and retention mechanic) โดยเมื่อคุณได้รับของขวัญจากใคร (ในเกม) คุณก็จะถูกดึงเข้าไปสู่เกม และก็มีแรงจูงใจที่จะให้ของขวัญต่อไปให้เพื่อนๆ ทั้งหมดของคุณ ซึ่งถือเป็นการสร้างวงจรของการดึงสมาชิกใหม่เข้าร่วมวง (acquisition)  และทุกๆ ครั้งที่คุณได้รับของขวัญ ก็จะทำให้คุณต้องเอาของขวัญไปใช้ ซึ่งมันก็ถือว่าเป็นยึดโยงให้คุณอยู่กับเกมตลอดไป (retention)
  • Self-expression: การแสดงออกของความเป็นตัวตน
มนุษย์เราส่วนใหญ่ต่างก็มีความต้องการที่จะแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตัวเองออกมา  ที่จะให้แตกต่างจากคนอื่นๆ รอบข้าง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องรสนิยม เผ่าพันธุ์หรือสังกัดของตัวเอง  จนกระทั่งบุคลิกส่วนตัว  ดังนั้นการซื้อสินค้าเสมือน (virtual goods) ในเกมจะเป็นการแสดงตัวตนออกชัดเจน เช่น เดียวกับการเลือกซื้อของในโลกความเป็นจริง ไม่ว่าสิ่งของเสมือนที่ได้มาจะได้มาจากการได้ รางวัล ของขวัญ หรือซื้อมาด้วยเงินก็ตาม  และที่เด่นชัดที่สุดในการแสดงออกความเป็นตัวตนโนโลกเสมือนของเกม ก็คือการสร้างรูป ‘อวตาร’ (avatar) แทนตัวเองนั่นเอง
  • Competitiveness: ความต้องการแข่งขันชิงดีชิงเด่น
คนเราแต่ละคนต่างก็มีแรงจูงใจโดยการแข่งขันกันทั้งนั้น   และมันได้ถูกพิสูจน์แล้วว่าการจัดสภาพแวดล้อมให้มีการแข่งขัน และมีการให้รางวัลแก่ผู้ชนะ ก็จะทำให้ประสิทธิภาพทั้งระบบสูงขึ้นชัดเจน ทั้งนี้เพราะมันมีเกิดการเปรียบเทียบเกิดขึ้น  ตัวอย่างการสร้างบรรยากาศการแข่งขันในเกม เช่น การจัดทำตารางคะแนนผู้นำ (leader board) โดยแสดงรายชื่อผู้ที่ได้แต้มหรือรางวัลสูง ไว้ด้านบนเรียงมาตามลำดับ  (อย่างน้อยๆ ก็แสดง 10 ชื่อ หรือแสดงทั้งหมด) ก็จะสร้างบรรยากาศการแข่งขันได้เป็นอย่างดี
รูปภาพ
เจาะลึก Game Mechanics (กลไกของเกม)
รูปภาพ
  • Points : แต้มสะสม
คนเราชอบที่จะสะสมแต้มเพื่อให้ได้ถึงเป้าหมาย ดังนั้น point หรือ แต้มจึงเป็นแรงจูงใจอย่างยิ่งยวดในรูปแบบที่ง่ายที่สุด การให้แต้มแบบหลากหลายประเภทก็จะผลักดันให้คนมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันไป ในแอพพลิเคชันเดียวกัน แต้มสามารถใช้เป็นการแสดงสถานภาพก็ได้ โดยผู้ถือแต้มก็สามารถเอาแต้มที่ได้ไปปลดล็อคเพื่อจะได้รับคอมเท้นต์ใหม่ๆ หรือจะเอาไปซื้อสินค้าเสมือนและของขวัญ   จากการศึกษาของ IBM และมหาวิทยาลัยชิคาโก พบว่าการได้แต้มมีผลทางจิตใจและพฤติกรรมของคนอย่างมาก  คนเราชอบที่จะได้รับรางวัลและรู้สึกว่าเขาได้อะไรพิเศษมา
รูปภาพ
  • Levels : ลำดับชั้น
เป็นระบบที่ชักจูงให้ผู้ร่วมแข่งมีการ ‘ไต่ระดับ’ ที่สูงขึ้นไปถ้าสะสมคะแนนหรือผลงานตามที่กำหนดไว้ ซึ่งในโลกความเป็นจริงก็เช่น การได้สายหรือเข็มขัดสีต่างของผู้เล่นกีฬาต่อสู้  การเลื่อนชั้นของผู้บินบ่อย การได้ตำแหน่งงานที่สูงขึ้นเป็นต้น ซึ่งในมุมมองของเกม ลำดับชั้นถือว่าเป็นสิ่งที่จูงใจได้สูงมากสำหรับผู้เล่นเกม โดย ผู้ที่ได้เลื่อนลำดับชั้น ก็จะได้รางวัลเป็นคอนเท้นต์พิเศษ  ได้แต้ม หรือรางวัลพิเศษต่างๆ level หรือลำดับชั้นในเกมจะมี 3 รูปแบบคือ Flat, Exponential and Wave Function
 รูปภาพ
  • Scoreboards or Leaderboards : ตารางคะแนนสูงสุด
การเปรียบเทียบกัน ทำให้คนอยากจะชิงเด่นกันเพื่อจะไปอยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าคนอื่น  คนที่ได้ตำแหน่งสูงที่สุดก็จะได้รางวัลสูงสุด คนอื่นที่ได้คะแนนต่ำๆ ลงมาก็จะได้รางวัลน้อยลดหลั่นกันลงมา ซึ่งรูปแบบนี้ใช้ได้สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายๆ คน หรือแม้กระทั่งเกมที่เล่นคนเดียว ก็สามารถกำหนดเป้ารางวัลได้เช่นกัน  ในโลกของเกม การที่มี “ตารางคะแนนสูงสุด” (high-score table) สามารถทำให้ผู้ได้คะแนนอันดับสูงได้รับชื่อเสียง และได้รับการยอมรับจากเพื่อนที่ร่วมเล่นเกม และยังสร้างแรงผลักดันในการแข่งขันกันได้อย่างดีเยี่ยม

รูปภาพ
  • Challenges, Trophies, Badges, Achievements : ความท้าทาย, รางวัล, แบดจ์, การประสบผลสำเร็จ
ความท้าทาย (บางครั้งก็ใช้คำว่า รางวัล, แบดจ์, หรือ การประสบความสำเร็จ) เป็นการกำหนดเป้าหมายพันธกิจ ที่จะให้คนพยายามทำอะไรบางอย่างเพื่อจะให้ได้ความสำเร็จนั้นมาให้ได้  เป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญที่จะให้คนรู้สึกว่ามีหน้าที่และมีคุณค่าที่จะต้องทำอะไรให้สำเร็จสักอย่าง การที่มี   รางวัล  แบดจ์ และสายสะพาย (ribbon) มาล่อใจก็จะเป็นสิ่งที่มองเห็นได้ที่จะบ่งบอกว่าคุณได้ประสบผลสำเร็จไปแค่ไหนแล้ว ตามความท้าทายที่ถูกกำหนดไว้   ปัจจัยสำคัญอันหนึ่งที่จะช่วยให้คนแสดงถึงผลสำเร็จของตัวเองก็คือการมีเวที (forum) ให้แสดง  เช่น มีหน้าโปรไฟล์ส่วนตัวที่ประดับรางวัลเกียรติยศต่างๆ เป็นต้น
รูปภาพ
  • Virtual Goods (Gifts) : สินค้าเสมือน
ระบบเกมที่จำลองระบบเศรษฐกิจ ก็ต้องทำให้มีที่ที่จะใช้จ่ายแต้มสะสมที่ได้รับ และมีการสร้างแรงจูงใจในการที่จะสะสมแต้มให้ได้มากขึ้นอีก และต้องมีความสามารถที่จะช่วยปรับสิ่งต่างๆ ให้สะท้อนถึงความเป็นตัวตนของคนเล่นให้ได้มากที่สุด  ดังนั้นการสร้าง “สินค้าเสมือน” จะมาช่วยพวกเรื่องเหล่านี้ได้อย่างสร้างสรรค์ ไมว่าจะเป็นการสร้างการแข่งขัน และการแสดงออกของความเป็นตัวตน   สินค้าเสมือนนั้นจับต้องไม่ได้ซึ่งใช้ได้กับออนไลน์เกม แต่จะช่วยแสดงความเป็นตัวเองได้อย่างดีที่สุด
ตัวอย่างการใช้ Gamification
ความจริงตัวอย่างการทำ gamification มีหลากหลายมากมายรูปแบบ  ซึ่งบางครั้งเราก็เห็นอยู่บ่อยๆ เช่นใน Facebook เป็นต้น  แต่จะขอยกตัวอย่างที่น่าสนใจชัดๆ สัก 2 ตัวอย่างในที่นี้เพราะเนื้อที่จำกัด
  • Starbucks + Foursquare ยึดโยงลูกค้าด้วยเกม
รูปภาพ
ตัวอย่างการใช้แต้มสะสมที่ประสบผลสำเร็จก็คือร้านกาแฟสตาร์บัค ซึ่งได้ร่วมกับ Foursquare ที่เป็น location-based social network ที่เมื่อลูกค้าเข้าไป check-in ที่ร้านกาแฟสาขาไหนจากอุปกรณ์โมบายล์ ลูกค้าก็จะได้แต้มสะสม  และเมื่อได้แต้มครบตามเงื่อนไขกำหนเช่น “เมื่อเช็คอินได้ครบ 5 สาขา ก็จะได้รางวัลหรือแบดจ์” ซึ่งไม่ได้มีมูลค่าเป็นตัวเงินโดยตรง แต่สตาร์บัคก็เอาแต้มรางวัลเหล่านี้ให้ลูกค้าเอามาแลกเพื่อได้ส่วนลด หรือของแถม และร่วมสนุกในกิจกรรมอื่นๆ ซึ่งในที่สุดแล้วก็ทำให้ลูกค้าซื้อกาแฟมากขึ้นนั่นเอง
รูปภาพ
  • Nike+ และ iPod  เมื่อนักวิ่งธรรมดากลายเป็นนักวิ่งอัจฉริยะ
รูปภาพ

รูปภาพ
บริษัทยักษ์ใหญ่ที่สุดในโลกด้านฟุตแวร์อย่าง Nike ได้ทำการ “gamify” การออกกำลังกายของผู้สวมรองเท้ารุ่น Nike+  ซึ่งรองเท้ารุ่นนี้มีนักวิ่ง 1.8 ล้านคนทั่วโลกสวมใส่อยู่ ซึ่งคุณสมบัติพิเศษของมันก็คือ มันจะเก็บข้อมูล เช่น ระยะทาง จังหวะก้าว และแคลอรี ที่ถูกเผาผลาญไป และมีระบบ GPS เพื่อแทรกกิงว่าคุณวิ่งอยู่ที่ไหน โดยคุณต่อมันเข้ากับเครื่อง iPod
ซอฟต์แวร์ของไนกี้ที่ถูกโหลดไปใน iPod ก็จะทำการให้รางวัล ผู้วิ่งที่ทำได้ถึงเป้าหมาย ตัวอย่างเช่นให้แชมป์กีฬาคนดังกล่าวคำชื่นชมคุณ เป็นต้น  สถิติและคะแนนต่างๆ จะถูกอัพโหลดขึ้นออนไลน์เพื่อจะใช้ในการติดตาม (track) สถิติต่างๆ ของตนเอง และให้คุณกำหนดเป้าหมายต่างๆ ได้เอง หรือเข้าร่วมการแข่งขันต่างๆ และเชื่อมต่อใน social network ของนักวิ่งทั่วโลก ซึ่งกิจกรรมนี้ของไนกี้เป็นการสร้าง “แฟน” ให้กับแบรนด์ได้อย่างมหาศาล ตัวอย่างเช่น เมื่อตอนไนกี้เป็นสปอนเซอร์การแข่งขันวิ่งมาราธอน 10K ใน 25 เมืองพร้อมๆ กัน มีคนสมัครเข้าร่วมถึง 800,000 คนทีเดียว
โอกาสของการทำ Gamification ในประเทศไทย
ในประเทศไทยตัวอย่างการทำ gamification ที่ชัดเจนที่สุดก็คือการใช้เกมในการตลาด ไม่ว่าจะเป็นการสะสมแต้ม หรือการแข่งขันต่างๆ แต่ทว่าในวงการอื่นๆ แทบไม่มีให้เห็นกัน  ซึ่งก็ถือเป็นโอกาสอันดีสำหรับนักพัฒนาเกม และดิจิตอลมีเดีย เช่น การพัฒนาบุคลากรในองค์กร โดยแข่งขันการสะสมแต้มการพัฒนาตัวเอง หรือการดูแลสุขภาพของตัวเอง เป็นต้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่งวงการอีเลิร์นนิง  ที่สามารถประยุกต์เอาแนวคิดของการเล่นเกมเข้าไปเสริมในการเรียนรู้ออนไลน์แบบเดิมๆ ที่เริ่มจะน่าเบื่อ  อันหนึ่งที่ผมมองเห็นคือการพัฒนา gamification ในการยกระดับการเรียนและพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษของคนไทยที่จะต้องร่วม  AEC ในอีก 2 ปีข้างหน้านี้  ซึ่งยังจะมีอะไรให้เราทำอีกเยอะแยะเลย
เว็บไซต์แหล่งข้อมูลและเครื่องมือในการทำ Gamification
http://www.bunchball.com/  : Gamification Platform (Nitro5.0)
http://www.badgeville.com/ : #1 Gamification Platform



Gamification การเรียนรู้ผ่านเกม
gamification_defined.png
              Gamification คือแนวคิดที่นำเอาทฤษฎีของเกม เทคนิคการออกแบบเกม (เช่น การสะสมแต้ม (Score) การเลื่อนระดับ (Level) การบ่งบอกระดับ (Badges or Achievements) เงินตราเสมือน (Virtual currency) ของรางวัล (Gifting) การซื้อขาย/แลกเปลี่ยน (Trading)  และเทคนิคอื่น ๆ ที่ใช้ในเกมมาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน  เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ โดยทำให้การเรียนรู้เป็นเสมือนเกมการแข่งขัน ระบบจะแสดงให้เห็นว่า ตอนนี้เรามีคะแนนในการเรียนรู้เท่าไรเมื่อเทียบกันคนอื่น ใครกำลังเป็นผู้ทำคะแนนนำอยู่ และเมื่อครบตามเวลาที่กำหนดไว้ ใครที่มีคะแนนสูงสุด ก็จะมีการให้รางวัล พร้อมกันนั้นยังได้รับการจารึกชื่อไว้เสมือนการประกาศศักดาให้รู้ว่าใครใคะแนนสูงสุด  ที่สำคัญต้องพยายามรักษาตำแหน่งแชมป์นี้ไว้ให้ได้ ในขณะเดียวกันระบบก็จะเชิญชวนให้คนอื่นๆ อยากจะเข้ามา ล้มแชมป์” ในการเรียนรู้ด้วย รวมทั้งมีฟิตแบก เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับมาเล่นซ้ำอีกหลายๆ ครั้ง 

วีดีโอ
http://www.youtube.com/watch?v=WyzJ2Qq9Abs
http://www.youtube.com/watch?v=YjcxdSpzXRc


ที่มา
http://oedb.org/ilibrarian/7-ed-tech-trends-watch-2014/
http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples
http://www.coetail.com/jzimbrick/2013/12/01/is-gamification-a-positive-learning-trend/




Gamification - ทำโลกนี้ให้เป็นเกมส์ (ตอนที่ 2)



Picture from http://www.augmentedplanet.com/
ถ้ามีคนถามผมว่าอะไรจะเป็นเรื่องใหญ่ที่สุดในปี 2013 แล้วถ้าผมมีสิทธิ์เลือกตอบได้แค่เรื่องเดียวเท่านั้น ผมก็จะตอบอย่างไม่ลังเลใจเลยว่า นี่เลย ! เรื่อง Gamification หรือทำโลกนี้ให้เป็นเกมส์เลยครับ ตลอดปี 2013 นี่หน่ะ เราจะได้ยินแต่เรื่องนี้ ไปที่ไหนคนก็จะพูดแต่เรื่องนี้ แล้วเรื่องนี้มันจะเข้ามาเปลี่ยนชีวิตของผู้คนอย่างขนานใหญ่ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้ากันเลยทีเดียว ธุรกิจต่างๆ การทำมาค้าขาย การค้าการลงทุน การศึกษา วิถีชีวิตต่างๆ จะกลายเป็นเรื่องสนุกสนาน ความบันเทิงจะแทรกซึมไปอยู่ในทุกอณูของชีวิตกันเลย ไม่ว่าเราจะทำอะไร จะกิน จะนอน ขับรถ ไปซื้อของ ทำงาน ประชุม ทานข้าว เดินเล่น ออกกำลังกาย มันจะมีความเป็นเกมส์แทรกซึมเข้าไปโดยที่พวกเราแทบไม่รู้ตัว


ความน่าสนใจของ Gamification ทำให้ธุรกิจต่างๆ เริ่มตื่นตัวและให้ความสนใจ เพราะหากใครเข้าสนามนี้และสามารถสร้างประชาคมผู้ใช้ได้ก่อน ก็จะเป็นผู้นำที่สามารถทำรายได้มหาศาล เหมือนกับที่ Facebook เคยเข้ามาบุกเบิกโซเชียลเน็ตเวอร์คเมื่อหลายปีก่อน ดังนั้น หลายๆ องค์กรจึงร่วมกันที่จะจัดประชุมทางด้านนี้ เพื่อเตรียมความพร้อมรับกระแส Gamification โดยจะมีการจัดประชุมที่เรียกว่า GSummit 2013 ที่เมืองซานฟรานซิสโก ระหว่างวันที่ 16-18 เมษายน 2556 ซึ่งจะมีบริษัทและองค์กรใหญ่ๆ เข้าร่วมมากมาย ได้แก่ Microsoft, Cisco, IBM, Delta, Accenture, Bridgestone, Qualcomm, Coursera, University of Pennsylvania, Oracle, NBC-Universal, Bill & Melinda Gates Foundation, Gartner โดยหัวข้อของการบรรยายนั้น มีแต่เรื่องที่น่าสนใจ เช่น Will Wright ผู้ที่ออกแบบเกมส์ซิมูเลชั่น The Sims และ SimCity อันโด่งดังจะมาพูดเกี่ยวกับการทำโลกจริงให้เป็นเกมส์ และวิธีการต่างๆ ที่จะทำให้คนติดเกมส์ ส่วนผู้บริหารบริษัทใหญ่ๆ อื่นๆ เช่น Cisco, SAP, Microsoft, IBM, Oracle ก็จะมาเล่าให้ฟังว่า การทำ Gamification ที่ผ่านมาในบริษัทของพวกเขา ได้ให้ประสบการณ์อะไรบ้าง อะไรที่สำเร็จ และอะไรที่ทำแล้วไม่เวอร์ค บริษัท NBC-Universal ยักษ์ใหญ่ทางด้านการบันเทิง และ Coursera ซึ่งเป็นผู้นำทางด้านการศึกษาแบบออนไลน์บนอินเตอร์เน็ต จะมาบอกเล่าเก้าสิบกลยุทธ์ในการสร้างความรู้สึกร่วม และผูกพันกับบริการ


Gamification คืออะไร?
Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบในเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก
ผมคิดว่า พวกเราคงคุ้นเคยกับ Gamification กันมาบ้างจากการใช้งานบริการต่างๆ บนโลกออนไลน์
ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge
โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูงๆ
Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกัน
จากงานวิจัยของ Forrester มีข้อมูลหลายอย่างบ่งบอกว่า ความนิยมของการเล่นเกม แพร่ขยายไปยังกลุ่มคนที่กว้างมากขึ้น เช่น 59% ของคนเล่นเกมบนโซเชี่ยลเน็ตเวิร์ค เป็นผู้หญิง และมีจำนวนถึง 23% ที่เป็นคนที่มีอายุระหว่าง 45 ถึง 65 ปี และคนเล่นเกม มีแนวโน้มที่จะมีปฏิสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างกันมากกว่าคนไม่เล่นเกม
หมายความว่า คนเล่นเกม จะ “อิน” กับการเล่นเกม และการสร้างสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมเดียวกัน ซึ่งคำว่า “อิน” ในเกม หมายถึงการมี Engagement ไปกับตัวเกม เกิดความรัก ความผูกพันขึ้นมาระหว่างการเล่น
หลักการของ Gamification นั้นตั้งอยู่บนหลักพฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยาของมนุษย์ ที่ตอบสนองต่อแรงจูงใจ (Motivation) ทฤษฎีที่นำมาใช้หลักๆ ในเกม คือ “Incentive Theory” ที่แรงจูงใจ ถูกขับดันด้วยเหตุกระตุ้นบางอย่าง เช่น คนที่ไม่รู้สึกหิว แต่ก็สามารถหิวและอยากกินได้ เมื่อเห็นภาพของอาหารอร่อยๆ เป็นต้น
ดังนั้น แนวคิดของ Gamification จึงมุ่งเน้นกระบวนการสร้างแรงจูงใจในการเล่น เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก “อิน” ไปกับการเล่น และมีแรงขับดันให้ใช้เวลาอยู่กับมันโดยไม่รู้สึกเบื่อ
จากงานวิจัยของ Gartner เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา พบว่า 50% ขององค์กรระดับโลก 2,000 แห่ง เตรียมนำหลักการของ Gamification ไปใช้ในกระบวนการสร้างนวัตกรรมขององค์กร
“Idea Street” ซึ่งเป็นโครงการของสำนักงานกองทุนชดเชยแรงงาน เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจในการใช้ แนวคิดของ Gamification มากระตุ้นให้พนักงานสร้างสรรค์และแชร์ไอเดีย
หลักการที่ Idea Street ใช้ คือการนำ Badge และ Leaderboard มาประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจให้พนักงานเข้ามามีส่วนร่วม
พนักงานสามารถส่งไอเดียเข้าร่วม โดยแต่ละไอเดียจะมีการโหวตและคอมเมนต์ เพื่อจัดอันดับไอเดียที่มีคนชื่นชอบมากที่สุด โดยการโหวต คอมเมนต์และเสนอไอเดีย จะมีการสะสมคะแนนเพื่อแลกกับ Badge
ในระยะเวลา 18 เดือนแรกตั้งแต่เริ่มต้นโครงการ มีผู้เข้าร่วมแชร์ไอเดียมากกว่า 4,000 คน สร้างสรรค์ไอเดียกว่า 1,400 ไอเดีย และมีจำนวน 63 ไอเดียที่ถูกนำไปใช้งานจริง
ความสำเร็จของ Idea Street ถูกหน่วยงานราชการของอังกฤษหลายแห่งนำไปใช้ เพื่อสร้างสรรค์ไอเดีย และสร้าง Engagement ให้เกิดขึ้นระหว่างพนักงานและองค์กร
    กลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification
  1. คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่างๆ และจะสะสมไปเรื่อยๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
  2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare
  3. ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็กๆ ในการเล่น
  4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง
  5. การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง
ตัวอย่างการใช้งาน Gamification ในธุรกิจ
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคล
บริการบริหารการเงินส่วนบุคคลออนไลน์อย่าง Mint.com นำหลักการของ Gamification มาช่วยให้การจัดการการเงินสนุกเหมือนเล่นเกม เช่น การช่วยวางแผนทริป ระบบของ Mint.com ก็จะคำนวณว่าจะต้องใช้งบประมาณเท่าไหร่ในการเที่ยวครั้งนี้ และถ้าเก็บเงินในจำนวนเท่านี้ต่อวัน จะต้องใช้เวลากี่วันถึงจะได้ไปเที่ยว หรือการให้คะแนนสะสมกับผู้ใช้ที่ทำกิจกรรมที่ช่วยประหยัดเงิน เช่น การประหยัดค่าใช้จ่าย การชำระเงินโดยไม่เสียค่าธรรมเนียม การสะสมเงินไปเที่ยวได้เร็วกว่ากำหนด
โดยคะแนนสะสมจากกิจกรรมต่างๆ นี้ จะถูกนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้ใช้บริการ Mint.com คนอื่นๆ เพื่อดูว่าใครสะสมเงินเก็บได้เก่งกว่ากัน ใครลงทุนแล้วได้ผลตอบแทนมากกว่ากัน ซึ่งในปัจจุบัน Mint.com มียอดผู้ใช้สูงถึง 1.5 ล้านคน
http://www.positioningmag.com/content/%E2%80%9Cgamification%E2%80%9D-%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%A3%E0%B8%99%E0%B8%94%E0%B9%8C%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%95%E0%B8%A5%E0%B8%B2%E0%B8%94%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B9%88-%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B9%87%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A5%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%98%E0%B8%B8%E0%B8%A3%E0%B8%81%E0%B8%B4%E0%B8%88




ประโยชน์ของ Gamification ในการบริหารทรัพยากรบุคคล

Gamification

อยากให้ผู้ที่ทำงานในแวดวงทรัพยากรบุคคลได้ทราบถึงคำว่า Gamification ครับ … สำหรับท่านใดที่ยังไม่คุ้นกับชื่อนี้ ขอเอาความหมายมันมาให้อ่านก่อนว่า Gamification คือ การนำแนวคิดและกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้กับสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ หรือ เพื่อสร้าง Engagement ให้กับผู้ที่เกี่ยวข้อง … และเชื่อไหมว่าในชีวิตจริงของผู้ที่อยู่ในแวดวงการบริหารทรัพยากรบุคคลแล้ว มีการนำ Gamification มาใช้โดยไม่รู้ตัวอยู่บ่อยครั้ง และใช้กันมานานแล้ว เพียงแต่ว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีเปลี่ยนไปเยอะมาก และหลายๆ อย่างสามารถเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำ Gamification ให้ง่ายขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าเดิม ขอเพียงชาว HR ทั้งหลายตระหนัก และหยิบฉวยมาใช้ให้ได้ก็เท่านั้นเอง
บริษัทวิจัยชื่อดังอย่าง Gartner, Inc. นั้นคาดการณ์ว่าภายในปี พ.ศ. 2558 เนี่ย 40% บริษัทระดับโลกจะเอา Gamification มาใช้เป็นกลไกหลักในการเปลี่ยนแปลงการดำเนินธุรกิจ ซึ่งนั่นหมายความรวมถึงงานด้านบริหารทรัพยากรบุคคลด้วยเช่นกันนะครับ

รู้จักเกม เข้าใจ Gamification

ถ้ายังงงอยู่ว่า Gamification คืออะไร ให้นึกถึงตอนเล่นเกมครับ แต่ละเกมจะประกอบไปด้วยกติกาของเกม วิธีการเล่นเกมว่าเล่นยังไง บังคับตัวละครยังไง ทำยังไงจึงจะชนะ และอะไรทำให้เราแพ้ และเมื่อชนะแล้ว เราจะได้อะไร …. ลองยกตัวอย่างดูง่ายๆ นะครับ เช่นเกม Super Mario Bros ก็แล้วกัน … กติกาของเกม Super Mario Bros นั้นจะไม่ยุ่งยาก ตัวมาริโอ้จะมีจำนวนชีวิตที่จำกัด และจะได้เพิ่มนั้น ต้องเก็บเห็ด 1up ให้ได้ หรือไม่ก็ต้องสะสมเหรียญให้ครบ 100 เหรียญ … การจะผ่านด่านก็ต้องไปให้ถึงเส้นชัยก่อนที่เวลาจะหมดลง อะไรแบบนี้เป็นต้น

เกม Super Mario Bros
เกม Super Mario Bros

สำหรับชาว HR แล้ว การนำ Gamification มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการบริหารทรัพยากรบุคคล ก็คือการนำแนวคิดของเกมที่ว่าต้องมีกติกา มีวิธีการเล่น มีวิธีการเอาชนะ มีสิ่งที่ไม่ควรเกิดขึ้น และมีรางวัล เข้ามาเพื่อตอบโจทย์ด้านการบริหารทรัพยากรบุคคลต่างๆ เช่น การสรรหาบุคลากร การพัฒนาบุคลากร การประเมินผลงาน ตลอดไปจนถึงการรักษาบุคลากร อะไรแบบนี้เลย

Gamification กับ พฤติกรรมศาสตร์ขั้นพื้นฐาน

เชื่อหรือไม่ว่า ถ้าจะว่าไปแล้ว แนวคิดของ Gamification ก็คือ พื้นฐานสุดๆ ของพฤติกรรมศาสตร์นั่นเอง … ขอย้อนกลับไป Reuse โมเดล ABC ที่ผมเคยพูดถึงไปตอน “วิเคราะห์ปรากฏการณ์ต่างๆ บน Social Networking ด้วยแง่มุมจิตวิทยา ตอนที่ 17” ที่ผมเขียนไว้เมื่อปีก่อนนะครับ สังเกตว่าก่อนจะเกิดพฤติกรรม (Behavior) นั้น จะต้องมีเหตุนำ (Antecedence) มาก่อน และเมื่อทำพฤติกรรมไปแล้ว ก็จะได้ผลลัพธ์ที่ตามมา (Consequence) ซึ่งผลที่ตามมนี่แหละ จะเป็นตัวกำหนดว่า เราจะทำพฤติกรรมต่อไหม … โดย … ถ้าผลลัพธ์ออกมาเป็นที่น่าพึงพอใจ เราก็มีแนวโน้มที่จะทำพฤติกรรมนั้นซ้ำ แต่หากผลลัพธ์ออกมาไม่เป็นที่น่าพึงพอใจ เราก็มีแนวโน้มที่จะไม่ทำพฤติกรรมนั้นอีก

โมเดล ABC ที่อธิบายถึงการเกิดพฤติกรรม
โมเดล ABC ที่อธิบายถึงการเกิดพฤติกรรม

เกมมันก็อาศัยหลักการเดียวกันครับ มาริโอ้เจอกับเต่าหนาม เรามีพฤติกรรมกระโดดไปเหยียบมัน แต่ว่าเจ้านี่เราเหยียบมันไม่ได้ เหยียบปุ๊บตายเลย … เราไม่อยากให้มาริโอ้ตาย ดังนั้นเราก็จะไม่ทำพฤติกรรมกระโดดเหยียบเต่าหนามอีก … ง่ายๆ ได้ใจความ
ชาว HR ก็ใช้แนวคิดประมาณนี้ ในการบริหารทรัพยากรบุคคลมานานแล้วครับ เช่น การให้เบี้ยขยัน ไง … กติกาของเกมคือ ในเดือนนึงๆ ใครที่ไม่หยุดงาน ไม่ขาดงาน ไม่มาสาย ไม่เลิกก่อนเวลา ก็จะได้เบี้ยขยันไป … นี่ก็ Gamification ง่ายๆ แล้วครับ เพียงแต่ถ้าเรามองในมุมมอง Gamification แล้ว มันยังปราศจากซึ่งความสนุกสนาน และแม้ว่าอาจจะได้ผลลัพธ์ที่ดีในช่วงแรกๆ แต่ในระยะยาวนั้น Enagement ย่อมลดน้อยถอยลงไป

ถึงเวลาที่ต้องใช้ Gamification ให้เป็นประโยชน์กว่านี้

การออกแบบ Gamification ให้ง่ายๆ ไม่ซับซ้อน มันสะดวกต่อการนำไปใช้ แต่มันก็มีข้อจำกัดและผลที่ตามมา ซึ่งอาจจะทำให้ไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการนัก ยกตัวอย่างเช่นเรื่องเบี้ยขยันเมื่อซักครู่ … สมมติว่าตามกติกาคือ ในเดือนนึงๆ ใครที่ไม่หยุดงาน ไม่ขาดงาน ไม่มาสาย ไม่เลิกก่อนเวลา ก็จะได้เบี้ยขยันไป 300 บาท แรกๆ อาจจะมีคนฟิต ได้เบี้ยขยันไปหลายคน แต่เมื่อผ่านไปนานๆ ข้อจำกัดมันจะเริ่มออกมาให้เห็นครับ เช่น เกิดเหตุสุดวิสัย (ที่ไม่ใช่ความผิดของบริษัท) ทำให้มาสายไป 30 วินาที หรือ ป่วย เลยต้องหยุดงานไป ซึ่งอะไรเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ ส่งผลให้พนักงานอดได้เบี้ยขยัน 300 บาทในทันที ลองคิดว่าหากพวกเขาเจอเหตุการณ์แบบนี้ตั้งแต่ต้นเดือนแล้ว มันก็มีโอกาสสูงที่พวกเขาจะไม่สนใจในวันที่เหลือของเดือน เพราะจะสาย 1 วัน หรือ 10 วัน สุดท้ายก็ไม่ได้เบี้ยขยันเหมือนกัน จริงไหมล่ะ?!?
จึงเป็นที่มาว่า ต้องออกแบบให้มีรายละเอียด และความซับซ้อนมากกว่านี้ เพื่อตอบโจทย์ที่เราต้องการ
ในต่างประเทศ เมื่อนานมาแล้ว มีเหมืองแห่งหนึ่งออกแบบการให้รางวัลแก่คนที่ขยันมาทำงานแบบนี้ครับ (สมัยนั้นยังไม่มีการใช้คำว่า Gamification เลยนะ คำคำนี้เพิ่งเริ่มใช้กันปี ค.ศ. 2002 เอง) เมื่อใดที่มาทำงานไม่สาย ก็จะได้สุ่มหยิบไพ่ไป 1 ใบ เมื่อครบ 5 ใบแล้ว ก็สามารถที่จะเข้าไปท้ากับเจ้ามือได้ หากไพ่ทั้ง 5 ใบในมือมีแต้มเหนือกว่าเจ้ามือ (ในกติกาเกมไพ่โป๊กเกอร์) ก็จะได้รับรางวัลไปจำนวนหนึ่ง … การให้เบี้ยขยันแบบนี้แตกต่างจากในตัวอย่างที่ผมหยิบยกมายังไง พอจะมองออกไหมครับ?

เกมสะสมไพ่เมื่อมาทำงานตรงเวลา ครบ 5 ใบ ท้าเจ้ามือได้ ชนะได้รางวัล
เกมสะสมไพ่เมื่อมาทำงานตรงเวลา ครบ 5 ใบ ท้าเจ้ามือได้ ชนะได้รางวัล
Image courtesy of posterize / FreeDigitalPhotos.net
คำตอบคือ … กรณีนี้ แม้ว่าจะพลาด มาสายไปบางวัน หรือลาป่วยไปบ้าง โอกาสที่จะได้เบี้ยขยันก็ยังมีอยู่ ฉะนั้นพนักงานจะมีความพยายามที่จะมาทำงานให้ไม่สายทุกวัน และหากใครโลภจัดจริงๆ พวกเขาก็จะพยายามมาเร็วทุกวัน และไม่ขาดงาน เพื่อจะได้ไพ่ครบ 5 ใบไปท้าเจ้ามือบ่อยๆ … เพราะต้องไม่ลืมว่ากติกาคือสุ่มเลือกไพ่มา และหากแต้มเหนือกว่าเท่านั้น จึงจะได้รางวัลไป
Gamification เนี่ย ใช้ให้ดี ช่วยตอบโจทย์ปัญหาต่างๆ ของ HR ได้ เพียงแต่ต้องออกแบบเกมให้ดีๆ กำหนดกติกา และเงื่อนไขให้ชัดเจนครับ ยิ่งปัญหามีความซับซ้อนมากแค่ไหน เกมก็จะมีความซับซ้อนมากขึ้นด้วยเท่านั้น … ลองอ่าน White Paper ของ Ryan C. Kenny เรื่อง A Game-Based Employee Performance Rewards System ดูครับ จะได้เห็นตัวอย่างที่บริษัท Regence เขาลองนำ Gamification มาใช้ แล้วได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจทีเดียว

เทคโนโลยีช่วยเรื่อง Gamification ให้เป็นเรื่องง่าย

เวลาที่ออกแบบเกมมาซับซ้อน ความยุ่งยากก็จะอยู่ที่เรื่องของการเก็บข้อมูลต่างๆ ครับ สมัยก่อนนี้คงต้องใช้ทรัพยากรบุคคลและเวลาจำนวนมาก ในการที่จะติดตาม เก็บรวบรวม และประมวลผล แต่เดี๋ยวนี้เทคโนโลยีมันช่วยได้เยอะแล้ว การเก็บข้อมูลเหล่านี้ หลายส่วนก็สามารถทำได้โดยอาศัยเทคโนโลยีเข้ามาช่วย ใช่ไหมล่ะ เช่น การเก็บข้อมูลสถิติการลางาน การมาสาย ก็ใช้ระบบตอกบัตรในปัจจุบัน ที่เป็นพวกบัตรบาร์โค้ด หรือ Contactless หรือสแกนลายนิ้วมือกันแล้ว

Salesforce ใช้ระบบ Badge ในการแข่งขัน และกระตุ้นให้เกิด Engagement
Salesforce ใช้ระบบ Badge ในการแข่งขัน และกระตุ้นให้เกิด Engagement

นอกจากนี้ ปัจจุบันยังมีผู้พัฒนาหลายราย ที่ทำแพลตฟอร์มสำหรับบริหารงานที่รองรับ Gamification เข้าไปด้วย อย่างเช่น Salesforce เป็นต้น … รูปแบบนึงของ Gamification ที่นิยมกัน และมีแพลตฟอร์มรองรับมากมายก็คือ การให้ Badge หรือ เหรียญตรา แก่พนักงานครับ หลักการก็คล้ายๆ กับการสะสมคะแนน โดยนับจำนวนครั้งที่เกิดพฤติกรรมที่องค์กรต้องการ แล้วเมื่อได้ครบตามจำนวน (และอาจจะภายในเวลาที่กำหนด) ก็จะได้ Badge ไปครอง … องค์กรก็อาจจะออก Badge มาหลายแบบ โดยกำหนดวิธีการที่จะได้มาซึ่ง Badge ต่างๆ และในบางครั้ง ในโอกาสพิเศษ ก็อาจจะมี Badge พิเศษอีก

กำหนดให้ชัดเจน Badge นี้คืออะไร ทำยังไงถึงจะได้มา
กำหนดให้ชัดเจน Badge นี้คืออะไร ทำยังไงถึงจะได้มา

ด้วยเทคโนโลยี Social media ในปัจจุบัน องค์กรก็สามารถผูกเอาระบบ Badge นี้เข้ากับ Social media เพื่อให้เกิดการสื่อสารภายในองค์กร แล้วกลายมาเป็นการแข่งขันเพื่อให้ได้มาซึ่ง Badge แล้วองค์กรก็กำหนดเอาว่า Badge เหล่านี้จะให้ประโยชน์ใดแก่พนักงานได้บ้าง อะไรแบบนี้ และเผลอๆ อาจนำการสื่อสารบน Social media มาเป็นส่วนหนึ่งในการที่จะได้มาซึ่ง Badge ด้วยก็ได้ (เพื่อกระตุ้นให้เกิดการสื่อสารในวงกว้าง ซึ่งจะนำไปสู่การแข่งขันที่เพิ่มขึ้นด้วย)

เบสิกในการออกแบบ Gamification

เชียร์ให้ลองประยุกต์ใช้ Gamificaiton ในองค์กร เพื่อประโยชน์ในการบริหารทรัพยากรบุคคลแล้ว ก็ต้องบอกกันหน่อยละว่า แล้วแนวทางพื้นฐานในการออกแบบ Gamification นั้นควรจะเป็นอย่างไร … ขอบอกตรงๆ ว่า ในขั้นสูงนั้น มันมีความซับซ้อน และต้องอาศัยประสบการณ์พอสมควร แต่หลักๆ แล้ว มันประกอบไปด้วยพื้นฐาน 4 อย่าง นั่นคือ
  1. Flow ของเกมต้องชัดเจน เข้าใจง่าย รู้ว่าแต่ละขั้นตอนต้องทำอะไรบ้าง
  2. เมื่อพนักงานเข้ามาร่วมแล้ว ต้องได้รับ Feedback ในสิ่งที่พวกเขาทำไป เพื่อเขาจะได้รู้ว่าเขาทำถูกหรือผิดอย่างไร และจะปรับปรุงอย่างไรต่อ
  3. ระบบการเก็บคะแนนจะต้องชัดเจน การแสดงข้อมูลผลงานหรือลำดับคะแนนต้องเข้าใจง่าย ชัดเจน
  4.  เป้าหมายไม่จำเป็นต้องเป็น Achievement ขนาดใหญ่ แต่ควรแบ่งเป็น Achievement ย่อยๆ ที่สามารถบรรลุได้สะดวก และค่อยๆ เพิ่ม Level ของ Achievement ไปเรื่อยๆ

ถ้านึกไม่ออกว่า Achievement ควรเป็นยังไง นึกถึง Game Center ของ iOS
ถ้านึกไม่ออกว่า Achievement ควรเป็นยังไง นึกถึง Game Center ของ iOS

ลองนึกถึงเกมจริงๆ ในสมัยนี้ ในยุค Game Center ครองเมืองนะครับ เวลาเล่นเกมเนี่ย มันก็จะมีการสะสม Achievement โดยจะเริ่มจากง่ายๆ และก็ไปยากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่ง Achievement บางตัวอาจต้องบรรลุ Achievement ก่อนหน้านี้บางตัว​ (หรือหลายๆ ตัว) ก่อน … หรือจะแบ่งเป็น Level ก็ได้นะครับ เช่น Achievement เกี่ยวกับการหยุดลา ก็อาจจะนับจำนวนวันที่มาทำงานต่อเนื่อง โดยไม่หยุดงาน โดย Level 1 ก็อาจจะเริ่มที่ 7 วันต่อเนื่อง Level 2 ก็เพิ่มเป็น 15 วัน และมากขึ้นเรื่อยๆ อะไรแบบนี้
และสำหรับใครที่ทำ Gamification เป็นครั้งแรก ก็ขอแนะนำเพิ่มอีกว่า
  • ควรเริ่มจากพฤติกรรมที่มีพนักงานจำนวนไม่น้อยเขาทำกันอยู่แล้ว เช่น หากหลายๆ คนมีพฤติกรรมที่มาทำงานตรงเวลา ไม่หยุดลาบ่อยอยู่แล้ว ก็อาจจะเริ่มจากตรงนี้ เพราะการที่มีพนักงานที่ประสบความสำเร็จในเกมบ้าง มันจะเป็นตัวอย่างของความสำเร็จให้คนอื่นเอาเป็นเยี่ยงอย่าง
  • อย่าลืมวัดผลของการเกิดพฤติกรรมที่เราต้องการ ก่อนและหลังจากมีการนำ Gamification มาใช้ เพื่อเป็นสถิติเอาไว้นำเสนอให้กับผู้บริหารดู เผื่อจะได้มีงบมาทำ Gamification เพิ่ม
  • เป้าหมายของพฤติกรรม ควรจะเป็นอะไรที่วัดง่าย เช่น จำนวนครั้งที่มาทำงานตรงเวลา จำนวนวันต่อเนื่องที่มาทำงานโดยไม่หยุด จำนวนวันต่อเนื่องที่ไม่เกิดอุบัติเหตุในงาน ฯลฯ อย่าไปผูกกับอะไรที่วัดยาก เช่น จิตสำนึกที่ดีของพนักงาน อะไรแบบนี้ล่ะ
  • อย่าลืมเอา Social media มาใช้ … อย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้า การนำ Social media มามันจะช่วยให้เกิด Engagement มากขึ้น เกิดการแข่งขันทำพฤติกรรมที่องค์กรต้องการ และเป็นการสร้าง Recognition ไปในตัว (สมมติว่ามี Leaderboard แสดงว่าใครได้คะแนนสูงสุด คนที่ได้คะแนนสูงสุดจะรู้สึกได้รับการยอมรับ หรือ Recognition) … แต่ต้องระวังอย่าให้มากเกิดไปล่ะ เพราะจำเอาไว้ว่า “อันทีจริงคนเขาอยากให้เราดี แต่ถ้าเด่นขึ้นทุกทีเขาหมั่นไส้ จงทำดีแต่อย่าเด่นจะเป็นภัย ไม่มีใครเขาอยากเห็นเราเด่นเกิน” นะครับ
http://www.kafaak.com/2013/09/01/gamification-and-hr/

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น